立ち回りどうすればいいか?って質問がわりとあるので書いてみます。
開幕から読みあいw
まぁ基本何もしないってのが正解かな?
バックダッシュでちゃんと後ろいれっぱ。野ステなどはしないのが一番安全ぽいのでこれを主軸に。
攻撃にいく場合は、
RK→12F以上の技を出してきてた場合カウンターからコンボでどうせ壁ってかんじで期待値大、リスク小(対戦慣れされると普通に浮かされます)
アイボ→リーチがあるので相手の防御的な行動にあわせれるけど、左横いかれると死ねる。
ガードされても後のラウンドで意識させれるのでかなりあり。
浮かし技はだいたい15F以上なので相打ち。相打ちでコンボいけるキャラもいるけど、そういう行動のやつには基本行動のバックダッシュから逆アイボ。
アギト→バックダッシュする相手に当たる。
バックダッシュがちゃんとできてればガードされるけど、ほとんどの人はバックダッシュから横移動かしゃがみがセットになってるので当たります。
右ロー→ジャンステや、捌き以外には対応してるかな?
バックダッシュには当たるキャラと当たらないキャラいるのかな?詳しくわかんないけどそんな気がする。
ダメージは安いけど相手は意識しやすい。ローを意識すると開幕横移動がやりにくくなってアイボが生きる。アイボを意識すると〜って感じでいろいろ考えれますよね。
ローヒット後も横移動とバックダッシュを駆使して有利な攻めを展開していきましょう!
長くなったので今回は開幕編ってことでw
ニーナで相手しててきついと思うキャラベスト3鉄拳6前期編!
3位 アンナ
コールドが浮かないに等しい。
これは相当痛い、立ち途中右アパは特殊な状況以外届かない。
立ちキャン逆アイボも最速じゃないとまにあわないクラス。
2択を歩いたときにでかい反撃がいれにくい。
今までは背後までいけたらクリークディバで大ダメージ。
6ではクリークディバが普通にガードされる(ローアパはいけるみたい)
横や背後から浮かしたときのコンボが安い。
なんでコールド浮かないと相乗効果でかなりきついですね。
2位 ボブ
右アッパーのもぐり性能がやばい。
ジャブ系、ハイキック、レプラまでもぐってきます。
さらにはまだボブになれてないいし、技もカクハンもよくわからん。
とりあえず右アパだけでこの位置ですw
1位 カズヤ
もうこれは伝統ですな・・・
キツイとこは以前とかわってないです。
番外 ファラン/ペク
今だに対処できませんw
どの技がきてるのかわからんから読みあいができません・・・
家庭用で触ってもよくわからず挫折。
コンボも軽く紹介できたので天国的ニーナ考察。
どこかで見たけどたいぞーさんがフェンは全て8点っていってたらしいね。
ニーナの場合はフェン以上に技そろってるけど技の80%は4点かなw
サブキャラとしてニーナ以外をたまに使うけど、距離ごとに使う技とかがだんぜんニーナが優秀。
このへん詳しく書きたいけどものすごい長くなりそうなんでまた次回にでも・・・
*天国ニーナスタイル*
一言でいうと的を絞られないようにいく。
ガン攻めしたり、ガン待ちしたり、暴れたりして相手に読まれないようにする。
技を出すときは狙いをちゃんと考えておく、これが重要ですね。
たとえば俺の主力のシェイクフラバタ。
とりあえずここで横移動して様子見をしてみる。
そこで相手がどんな行動をとってくるのかをしっかり見る。
んで相手のとった行動に対して浮かせる選択を考えるか、浮かせが無理そうなら何が得かを考える。
相手のよくある行動とそれに対する選択肢。
固まる→下段、投げ、再度シェイクフラバタorシェイク投げコン
再度シェイクフラバタは微妙に見えて一番有力な気がする。
何回か連続でシェイクフラバタをだされると特殊ば場合を除き相手としても動かざるをえない。
ニーナ側としては下段や投げで崩しに行くのは、相手の暴れポイントでもあるのであまりしたくないし、美味しくない。狙いはスカして浮かし。
発生の早めの技:シェイクフラバラに慣れてない人はとりあえずワンツー出してしまうね。
そこはリフトで狩りましょう。
見てから〜が難しい場合は多少ぶっぱってリフトでもOKでしょうw
リフト狙ってるよっていうのをちゃんと見せることで、相手はうかつに技だせないし、ガードして確定いれようとする場合は固まるのでそこをつけこめるしね。
フェンの4RKのような技には出し切るか、ガードして有利フレームを生かした行動しかないですね;;ガードして下段かアパストの2択で十分強いですけどね。
浮かし技:右アパは右歩きでスカして右アパで浮かす。横移動だけだとひっかかります。
二発目こないことを確認気味に行動:RKでカウンターからコンボ。
まぁこんな感じで全ては浮かすための布石として行動していいますね。
ここに書いた読み合いはほとんどの場面で応用できるので知らなかった人は覚えとくと絶対勝率あがりますよ♪
あとスイープについて。
絶対必要な技だと思うんだけどどうなんでしょうかね?
DRでも使ってたけど今回さらに強いし。(詳しくはコンボのスイープのとこに書いてます)
タイミングずらしたり、ハフステからの中段など混ぜたら見える人いないと思うよ。
見えるっていう人はいるけど、そういう人はアギトやハフステ右アパにしょっちゅうひっかかってそれならスイープくらったほうがいいんじゃね?ってくらいですw
ここ見たニーナ使いはスイープうちまくって見てくださいねヾ(@^▽^@)ノ
スイープだけなら見えるひとと、スイープだけでも見えない人の見分け方は、
ハフステちょい長めのフラッピン1で安全に見分けれます。
一瞬しゃがんだり、しゃがんで食らう人はスイープだけなら見えて、ずっと立ってる人は見えない人です。
しゃがみが見えた人にはハフステ中段や、遅らせスイープ。
立ちガーの人にはスイープいきましょう!
相互リンク募集中なんでよかったらよろっす♪
*RK CH*
ジャブ>クリーク>R&B>アイボB〜
すべてのコンボパーツをステップインから出す必要がある。慣れるとわりと安定。
*SSS(サイドステップスタブ)*
前カタパルト>左アパ>クリーク>ジャブ>アイボB〜
軸が正面限定。この技じたい正面からヒットしにくい気がするので他考えたほうがいいかも。
*スカルスプリッター*
フラッピン1>左アパ>クリーク>ジャブ>アイボB〜
すべてのコンボに共通するけど、最後のジャブを除くと難易度がかなり下がる。
けど壁との関係でジャブを入れる練習はしたほうがいいかな。
*壁に運ぶためのパーツ*
3刻み>アサシンブレード
俺のお気に入りwたぶん高ダメージで壁にいける。
例 6RP>クリーク>アサシンブレード壁
バウンドなしでのコンボの最後をPKに。
鉄拳5系統の場合、PKで〆ると壁コンにかなり行き辛かった。
6になって壁に張り付いてる時間が長い(と思う)のでクリークとかもちゃんと狙える。
バウンド>フラッピン出し切り
最高に運ぶ。定番コンボからこのコンボの場合、大半のステージを端から端まで運ぶ。
☆壁コンボ☆
バウンドなし編
クリーク>アイボ>横移動アパストソウショウハ
高ダメージ。最後のソウショウハが補正切れに入るか入らないかでダメージがけっこう変わる。
ギリギリ壁に届いてアイボで〆た場合。
ハーリングキック
起き攻めしやすい。
その場起きを左アパで拾ってアイボまでいけるときがあるけどぜんぜん安定しない。
横転にはカタパルトがあたるっぽい。
寝にはヒールストローク。
場起きしてガードしようとする相手には中段でいくか、カットスロート出し切り。
ヒールストロークをガードして浮かすことを考えていると、下段ガードした瞬間に浮かし出していまうのでカットスロートの2発目がカウンターしやすい。
バウンドからフラッピン出し切りで壁にいった場合
壁張り付き度 高
クリーク>アパストソウショウハ
ダメージは高いけど安定性低いので危険。
壁張り付き度 中
アパスト連撃ソウショウハ
張り付きが低すぎると最後まで入りません。
壁張り付き度 低
アパストソウショウハ
一番安定かな?
段位:ニーナ紅蓮MAX
大阪だとブリブリさんしか紅蓮がいないぽいのでブリブリさんとやることになるかな?
俺が主に使うコンボを紹介。
*正面から浮かしたときのコンボ*
クリーク(左移動)>シェイク>ハンティング>6LP>アイボBフラッピン1>ファールキック
一番使うであろうコンボ。
運び、威力ともに高い。最後のフラッピンを出し切ることによりうまく壁にあたれば壁コンボにもいける。
*正面から浮かしたけど、相手がやや自分の右にずれてるときのコンボ*
クリーク(右移動←軸ずれ度合いによって移動する距離を調整)>シェイク>フラッピン1>LP>LP>アイボB>フラッピン1>ファールキック
クリーク右移動で軸を修正するのがポイント。
*アギト始動*
3LP>クリーク>スイーパーコンボクローズB>フラッピン1>ファールキック
スイーパーBからの拾いは少し難易度アップ。
壁に当たるときはスイーパーをPKアサシンブレードで壁に当てれる。
*レッグスイープ後*
とりあえず>再度スイープ
寝っぱ読み>溜め双掌波
起き上がり読み+安定>横移動で立ちに戻して2RP>(起き上がろうとしてたら)R&B>R&B>アイボB>ラッピン1>ファールキック
とりあえず基本はこんな感じです。