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ニーナはヒールストローク(1LK)がガードで-13らしいね。
俺的にはかなりでかいんだけど、ほかのニーナ使いの方どう思います?

ダウン追い討ちに使うときが一番でかいのかな。まぁ投げ後ですな。
削りでも捌かないといけないってのはかなりやっかいで、捌きを意識するとほかがおろそかになってしまいますしね。

全体的な変化としては寝の判定減少なのかな、あと体力増加orコンボ補正修正。



今回はニーナの投げについて書きます。

居反(RP+RK)?RP>LP>RP?PR>LP>LKで居反肘落とし脇固めまでいきます。ダメージは全部で42。
起き攻めは基本ヒールストローク。
起き上がりにはR&Bなどかな?今いち右投げ後はわかりませんね?^^;
まぁひとつ言えることは、最後まで派生させるとかっこいいってことですね!

四方投げ(LP+LK)ダメージは35
投げ後はシットスピン(2LK)が確定。2LK>RKまで出すのがオススメです。
けっこうこの2LKを最速で出すのが難しい。入力方法としてはレバー下に入れて、LK連打でニーナが動くの見たらRK連打。
転がる系には空中ヒットしてファールキックまで入る。
場起きに背中から当たるけど確定はないだろうね。場起きにはシットスピンアッパーにしたいけど今いち使えないかな。場起きなんてやるとしても相当確立低いしほっといていいかな。


首狩投げ(9WP)受身とってダメ20の壁当たって50かな。
なぜか抜けにくいぽくけっこういけてるね。壁に当てた距離によっては相手の起き蹴り確定。壁に近いほど当たる。
今回は食らってもこけないのでかなりダメージ効率いいね。
しかも距離によってはガードできるし、遠距離ならたぶん先に動けるね。
遠距離のときはアイボ置いとくのがかなりいい(その場から出してアイボがギリ届くくらいの距離ね)

ニーナの投げに共通して言えることなんだけど、食らった相手は横転することが多いよね。
その場合は連続で前ダッシュして、相手の横転の終わり際にクリークを重ねる。
そこから相手は下を入れてないと勝手に起き上がるからクリークで拾って最大コンボいける。
もし寝を選択してた場合はクリークローアッパーまで確認して出す。
置き蹴りする相手にはカウンターでコンボいけるし、寝にもちゃんと当たってリスクなし。
これはかなり使える連携だとおもいますよ?、一度お試しあれ。
もちろん寝読みきったらスイープで。ソウショウレッパは入れにくいから微妙な感じ。

次投げを書くときは膝後やら書く予定。

そういや、やましんさんとこに動画公開されてました。
俺のはニーナVSボブ。相変わらず大会では動きが硬くコンボがはいらんw
http://blog.livedoor.jp/yamasing/
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コメント
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今までのナメコの仕打ちを考えると
-13とかまだ信じられないんですが、威力も結構高いし、ヒットで有利だし、もう下段弱いとか言えなくなりそうですね。
起き攻めで大活躍しそうで嬉しいです。立会いでも使用率を上げて、相手が捌きを意識すれば足が止まるから、アパストヒットアパストとかの連携が活きるかもとか期待してます。(*^ー^)
辺境ニーナ * URL [編集] 【 2008/03/11 07:48 】
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素晴らしいですな(*'‐'*)
ここで勉強しつつ、
まずは自分がVer.UPしないとw
もーりす * URL [編集] 【 2008/03/11 23:33 】
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>辺境ニーナさん
下段弱いとかいえませんよ~w
連携の選択が楽になるのはいいことっすね!

>もーりすさん
しっかり吸収してってくださいねw
天国 * URL [編集] 【 2008/03/12 12:48 】
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カットスロートヒット時のフレームとか変わってないですかね?
シュウ * URL [編集] 【 2008/03/12 13:12 】
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それは知らないですね~
むしろ自分で調べたことは一つもありません^^;
天国 * URL [編集] 【 2008/03/13 01:41 】
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