*RK CH*
ジャブ>クリーク>R&B>アイボB〜
すべてのコンボパーツをステップインから出す必要がある。慣れるとわりと安定。
*SSS(サイドステップスタブ)*
前カタパルト>左アパ>クリーク>ジャブ>アイボB〜
軸が正面限定。この技じたい正面からヒットしにくい気がするので他考えたほうがいいかも。
*スカルスプリッター*
フラッピン1>左アパ>クリーク>ジャブ>アイボB〜
すべてのコンボに共通するけど、最後のジャブを除くと難易度がかなり下がる。
けど壁との関係でジャブを入れる練習はしたほうがいいかな。
*壁に運ぶためのパーツ*
3刻み>アサシンブレード
俺のお気に入りwたぶん高ダメージで壁にいける。
例 6RP>クリーク>アサシンブレード壁
バウンドなしでのコンボの最後をPKに。
鉄拳5系統の場合、PKで〆ると壁コンにかなり行き辛かった。
6になって壁に張り付いてる時間が長い(と思う)のでクリークとかもちゃんと狙える。
バウンド>フラッピン出し切り
最高に運ぶ。定番コンボからこのコンボの場合、大半のステージを端から端まで運ぶ。
☆壁コンボ☆
バウンドなし編
クリーク>アイボ>横移動アパストソウショウハ
高ダメージ。最後のソウショウハが補正切れに入るか入らないかでダメージがけっこう変わる。
ギリギリ壁に届いてアイボで〆た場合。
ハーリングキック
起き攻めしやすい。
その場起きを左アパで拾ってアイボまでいけるときがあるけどぜんぜん安定しない。
横転にはカタパルトがあたるっぽい。
寝にはヒールストローク。
場起きしてガードしようとする相手には中段でいくか、カットスロート出し切り。
ヒールストロークをガードして浮かすことを考えていると、下段ガードした瞬間に浮かし出していまうのでカットスロートの2発目がカウンターしやすい。
バウンドからフラッピン出し切りで壁にいった場合
壁張り付き度 高
クリーク>アパストソウショウハ
ダメージは高いけど安定性低いので危険。
壁張り付き度 中
アパスト連撃ソウショウハ
張り付きが低すぎると最後まで入りません。
壁張り付き度 低
アパストソウショウハ
一番安定かな?
段位:ニーナ紅蓮MAX
大阪だとブリブリさんしか紅蓮がいないぽいのでブリブリさんとやることになるかな?
ジャブ>クリーク>R&B>アイボB〜
すべてのコンボパーツをステップインから出す必要がある。慣れるとわりと安定。
*SSS(サイドステップスタブ)*
前カタパルト>左アパ>クリーク>ジャブ>アイボB〜
軸が正面限定。この技じたい正面からヒットしにくい気がするので他考えたほうがいいかも。
*スカルスプリッター*
フラッピン1>左アパ>クリーク>ジャブ>アイボB〜
すべてのコンボに共通するけど、最後のジャブを除くと難易度がかなり下がる。
けど壁との関係でジャブを入れる練習はしたほうがいいかな。
*壁に運ぶためのパーツ*
3刻み>アサシンブレード
俺のお気に入りwたぶん高ダメージで壁にいける。
例 6RP>クリーク>アサシンブレード壁
バウンドなしでのコンボの最後をPKに。
鉄拳5系統の場合、PKで〆ると壁コンにかなり行き辛かった。
6になって壁に張り付いてる時間が長い(と思う)のでクリークとかもちゃんと狙える。
バウンド>フラッピン出し切り
最高に運ぶ。定番コンボからこのコンボの場合、大半のステージを端から端まで運ぶ。
☆壁コンボ☆
バウンドなし編
クリーク>アイボ>横移動アパストソウショウハ
高ダメージ。最後のソウショウハが補正切れに入るか入らないかでダメージがけっこう変わる。
ギリギリ壁に届いてアイボで〆た場合。
ハーリングキック
起き攻めしやすい。
その場起きを左アパで拾ってアイボまでいけるときがあるけどぜんぜん安定しない。
横転にはカタパルトがあたるっぽい。
寝にはヒールストローク。
場起きしてガードしようとする相手には中段でいくか、カットスロート出し切り。
ヒールストロークをガードして浮かすことを考えていると、下段ガードした瞬間に浮かし出していまうのでカットスロートの2発目がカウンターしやすい。
バウンドからフラッピン出し切りで壁にいった場合
壁張り付き度 高
クリーク>アパストソウショウハ
ダメージは高いけど安定性低いので危険。
壁張り付き度 中
アパスト連撃ソウショウハ
張り付きが低すぎると最後まで入りません。
壁張り付き度 低
アパストソウショウハ
一番安定かな?
段位:ニーナ紅蓮MAX
大阪だとブリブリさんしか紅蓮がいないぽいのでブリブリさんとやることになるかな?
