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今日から対戦者の名前を晒していこうw

VSもうだめだ(ワン)無双
対戦する前から2P取りの勝負w
いっつも俺が1Pいくんで今回は2Pもらいました?^^

なんかDRのころはじっくり守って勝ててたんだけど、6になってからはじっくり守れない。
そしてなぜか残月がけっこう通ってしまう俺・・・
拳聖降格の危機までいくも、最終的には相手を降格させました!

ワン戦ではポン拳の確反にアイボ、逆アイボを使いわける必要があるね。
前入れアイボはほとんど届くし、今回は逆アイボもけっこう入る。レプラも入るよ。
割りと見て確認して打てるからアイボしか入れてない人はがんばらないとね。

んで次は
ブリブリレイブン風神
何回かやって俺が昇格でるも、ずーっとしのがれた・・・だけどなぜか2回連続で光って勢いで昇格!
レイブン戦は慣れ具合が中途半端で、バズソーとバズソー中段がファジーできない。
落ち着いていればバズソーはガードできるけど、ステボディスラとかやられると食らえるね。
でもまぁ、基本バズソーだからしっかりしゃがまないとな?、横では避けれないよね?
んでボディスラにはきっちりレプラを入れる!これはかなり大事だよね。
レプラ後は走っていってヒルストとアパストの2択。基本ヒルストだね。
レイブンはよく遠距離で、ホイール置くけど、ホイールはニールキックでスカ確いれるのがベスト。
ホイールガード時はレプラが確定ぽいね。

んで対戦のほうは長い死闘の末降格w
50試合はやってたっぽい。テケネを見ると俺の3負けだったみたいだ。


★ニーナ考察★
スカルスプリッターだけど、かなりの強技な気がしてきましたよ!
おまけ程度のジャンステだけどないよりはましw見た目的に相手は下段打ちにくいしね。
ガードされて確定ないくらいの不利(-6なのかな?)、スカりは上段もらうようになった。
横にはかなり弱いってのが一番の弱点かな?。

んでもノーマルでコンボいけるってのはかなり強いよね。
ニーナ対策のバックダッシュしゃがみに刺さるんで、相手はかなりやりづらくなるはず。

ほかにもシェイクからの投げをしゃがもうとする人にも強いし、用途はいろいろ。

ガードされたあとも、バックダッシュや横移動からのスカしもできるし、ステップインなど読んだらそのまま右アパやスイープもありかな。打つにはかなり勇気いりそうだけどw

立ち回りどうすればいいか?って質問がわりとあるので書いてみます。


開幕から読みあいw

まぁ基本何もしないってのが正解かな?
バックダッシュでちゃんと後ろいれっぱ。野ステなどはしないのが一番安全ぽいのでこれを主軸に。

攻撃にいく場合は、
RK→12F以上の技を出してきてた場合カウンターからコンボでどうせ壁ってかんじで期待値大、リスク小(対戦慣れされると普通に浮かされます)

アイボ→リーチがあるので相手の防御的な行動にあわせれるけど、左横いかれると死ねる。
ガードされても後のラウンドで意識させれるのでかなりあり。
浮かし技はだいたい15F以上なので相打ち。相打ちでコンボいけるキャラもいるけど、そういう行動のやつには基本行動のバックダッシュから逆アイボ。

アギト→バックダッシュする相手に当たる。
バックダッシュがちゃんとできてればガードされるけど、ほとんどの人はバックダッシュから横移動かしゃがみがセットになってるので当たります。

右ロー→ジャンステや、捌き以外には対応してるかな?
バックダッシュには当たるキャラと当たらないキャラいるのかな?詳しくわかんないけどそんな気がする。
ダメージは安いけど相手は意識しやすい。ローを意識すると開幕横移動がやりにくくなってアイボが生きる。アイボを意識すると?って感じでいろいろ考えれますよね。
ローヒット後も横移動とバックダッシュを駆使して有利な攻めを展開していきましょう!

長くなったので今回は開幕編ってことでw
コンボも軽く紹介できたので天国的ニーナ考察。

どこかで見たけどたいぞーさんがフェンは全て8点っていってたらしいね。
ニーナの場合はフェン以上に技そろってるけど技の80%は4点かなw

サブキャラとしてニーナ以外をたまに使うけど、距離ごとに使う技とかがだんぜんニーナが優秀。
このへん詳しく書きたいけどものすごい長くなりそうなんでまた次回にでも・・・


*天国ニーナスタイル*
一言でいうと的を絞られないようにいく。
ガン攻めしたり、ガン待ちしたり、暴れたりして相手に読まれないようにする。
技を出すときは狙いをちゃんと考えておく、これが重要ですね。

たとえば俺の主力のシェイクフラバタ。
とりあえずここで横移動して様子見をしてみる。
そこで相手がどんな行動をとってくるのかをしっかり見る。
んで相手のとった行動に対して浮かせる選択を考えるか、浮かせが無理そうなら何が得かを考える。

相手のよくある行動とそれに対する選択肢。
固まる→下段、投げ、再度シェイクフラバタorシェイク投げコン
再度シェイクフラバタは微妙に見えて一番有力な気がする。
何回か連続でシェイクフラバタをだされると特殊ば場合を除き相手としても動かざるをえない。
ニーナ側としては下段や投げで崩しに行くのは、相手の暴れポイントでもあるのであまりしたくないし、美味しくない。狙いはスカして浮かし。

発生の早めの技:シェイクフラバラに慣れてない人はとりあえずワンツー出してしまうね。
そこはリフトで狩りましょう。
見てから?が難しい場合は多少ぶっぱってリフトでもOKでしょうw
リフト狙ってるよっていうのをちゃんと見せることで、相手はうかつに技だせないし、ガードして確定いれようとする場合は固まるのでそこをつけこめるしね。
フェンの4RKのような技には出し切るか、ガードして有利フレームを生かした行動しかないですね;;ガードして下段かアパストの2択で十分強いですけどね。

浮かし技:右アパは右歩きでスカして右アパで浮かす。横移動だけだとひっかかります。

二発目こないことを確認気味に行動:RKでカウンターからコンボ。

まぁこんな感じで全ては浮かすための布石として行動していいますね。
ここに書いた読み合いはほとんどの場面で応用できるので知らなかった人は覚えとくと絶対勝率あがりますよ♪



あとスイープについて。
絶対必要な技だと思うんだけどどうなんでしょうかね?
DRでも使ってたけど今回さらに強いし。(詳しくはコンボのスイープのとこに書いてます)
タイミングずらしたり、ハフステからの中段など混ぜたら見える人いないと思うよ。
見えるっていう人はいるけど、そういう人はアギトやハフステ右アパにしょっちゅうひっかかってそれならスイープくらったほうがいいんじゃね?ってくらいですw
ここ見たニーナ使いはスイープうちまくって見てくださいねヾ(@^▽^@)ノ

スイープだけなら見えるひとと、スイープだけでも見えない人の見分け方は、
ハフステちょい長めのフラッピン1で安全に見分けれます。

一瞬しゃがんだり、しゃがんで食らう人はスイープだけなら見えて、ずっと立ってる人は見えない人です。

しゃがみが見えた人にはハフステ中段や、遅らせスイープ。
立ちガーの人にはスイープいきましょう!


相互リンク募集中なんでよかったらよろっす♪
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